El software de edición de video y el software libre en el aula

Autor: Francisco David Martínez Gallardo

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1. Introducción

El actual currículum del Ciclo Formativo de Grado Medio en Sistemas Microinformáticos y Redes contempla entre sus propósitos que los alumnos adquieran las competencias básicas relacionadas con la edición y manipulación de video. Actualmente se conocen gran cantidad de herramientas de edición de video comerciales (Sony Vegas, AVID o Adobe Premiere entre otras muchas) que en ocasiones no es posible utilizar debido al alto precio de sus licencias.
Sin embargo, existen alternativas bastante interesantes que no se encuentran bajo esas restricciones como pueden ser Kdenlive, OpenShot o Pitivi entre otros.
Este trabajo persigue realizar un análisis de los distintos programas de edición de vídeo mencionados anteriormente así como su importancia dentro del ámbito educativo tomando como punto de partida la legislación actual y las referencias que Richard Stallman hace sobre el software libre en el ámbito de la educación

Cada vez nos encontramos con una sociedad en la que la educación se encuentra mucho más restringida y en la que el alto precio de las licencias y los escasos recursos en centros públicos hacen que los objetivos que se pretenden lograr con los alumnos no sean alcanzados correctamente.

Otra de las premisas que hacen del Software Libre esencial en el aula son sus ideales.  Según la legislación actual la enseñanza en los centros se fundamenta sobre 8 competencias básicas que un alumno debe adquirir durante su aprendizaje. Y es aquí donde entra el juego el Software Libre como herramienta para adquirir parte de esas competencias.

2. Richard Stallman, educación y competencias básicas: trabajo por un bien común.

Del total de competencias establecidas por la legislación actual hay tres que resultan de especial interés por su estrecha relación con el software libre.

Competencia digital:  la más evidente de todas ellas. Según lo establecido en la LOE, la competencia digital «comporta hacer uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles para resolver problemas reales de modo eficiente. Al mismo tiempo, posibilita evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e innovaciones tecnológicas a medida que van apareciendo, en función de su utilidad para acometer tareas u objetivos específicos”.

Competencia social y ciudadana: según la LOE, “el ejercicio de la ciudadanía implica disponer de habilidades para participar activa y plenamente en la vida cívica. Significa construir, aceptar y practicar normas de convivencia acordes con los valores democráticos, ejercitar los derechos, libertades, responsabilidades y deberes cívicos, y defender los derechos de los demás”.

¿Cómo puede esta competencia relacionarse con el Software Libre? Es Richard Stallman el que nos da la respuesta en su artículo Por qué las escuelas deben usar exclusivamente software libre”. Y es que, según Stallman, “la razón más profunda para utilizar software libre en las escuelas es la educación moral. Esperamos que las escuelas enseñen hechos básicos y habilidades útiles, pero esa es solo una parte de su función. La tarea fundamental de las escuelas es enseñar a ser buenos ciudadanos, incluyendo el hábito de ayudar a los demás. En el ámbito informático, esto se traduce en enseñar a compartir el software. […] Enseñar a los alumnos a utilizar software libre y a participar en la comunidad del software libre es una lección cívica llevada a la práctica. También les enseña que el modelo a imitar es el del servicio público y no el de los grandes magnates”.

– Aprender a aprender: esta tercera competencia que “implica la conciencia, gestión y control de las propias capacidades y conocimientos desde un sentimiento de competencia o eficacia personal» queda reflejada en el trabajo de Stallman, afirmando que “Estudiantes de cualquier edad y situación a que lean el código fuente y aprendan todo lo que deseen saber”.

2. La problemática actual

Con la idea de justificar la importancia del Software Libre dentro del aula voy a centrarme en el currículo de dos asignaturas correspondientes a Bachillerato y un Ciclo Formativo de Grado Medio que contempla la edición de vídeo dentro de sus contenidos mínimos y sus objetivos.

Dentro de los objetivos de la asignatura de Tecnología de la Información y la Comunicación (4º de la ESO y 1º de Bachillerato) encontramos que alumno al final de su aprendizaje debe de

  • Elaborar contenidos de imagen, audio y video empleando para ello dispositivos de captura y software de edición de archivos multimedia.
  • Llevar a cabo la edición digital y construcción de piezas audiovisuales combinando imagen y sonido así como la elaboración de pequeñas producciones audiovisuales

Por otro lado, en el módulo de Aplicaciones Ofimáticas del Ciclo Formativo de Grado Medio en Sistemas Microinformáticos y Redes encontramos que entre los objetivos a conseguir por el alumnado debe de alcanzarse:

  • La manipulación de videos analizando las posibilidades de distintos programas, estudiando los distintos formatos y la realización de videotutoriales
  • El conocimiento de los distintos tipos de licencias software existentes así como su correcto uso.

3. Las limitaciones de las posibilidades comerciales

Dentro de todas las posibilidades disponibles en el mercado actual destacan cuatro suites de edición de vídeo comerciales que satisfacen de manera más que suficiente el alcance de los objetivos anteriormente mencionados:

SOFTWARE PRECIO DE LA LICENCIA
AVID Media Composer | Software for Education 46,41€ al mes (Suscripción)
Movie Studio 13 Platinum Desde 70,95€ (Versión completa)
Adobe Premiere para estudiantes 19,95€ al mes (Suscripción)
Final Cut 299€ (Versión completa)

El hecho de que haya que adquirir una licencia por cada equipo y la imposibilidad de distribuirlo entre los alumnos con total libertad hace que el uso de este software no sea la mejor solución en el aula. A esto tenemos que añadirle que en los 4 casos mencionados anteriormente se está utilizando un software que para el ámbito en el que estamos cubre necesidades de más y muchos de ellos están destinados a un trabajo más profesional que al mero desarrollo de actividades en un aula. Por este motivo podemos contemplar otras alternativas que, lejos de estar a la altura de las suites profesionales mencionadas en ámbitos profesionales, sí que cumplen satisfactoriamente los objetivos dentro de un aula.

4. Alternativas libres y/o de código abierto

4.1        Kdenlive

Liberado bajo licencia GPL (GNU Public License) y programado en C++, Kdenlive es libre en el sentido de que se puede copiar tantas veces como se desee, distribuirlo libremente y modificarlo siempre y cuando estas modificaciones no afecten a su estatus de libre. Con esta suite de edición, disponible para su uso en GNU/Linux, FreeBSD y Mac OS X, nos encontramos con una de las grandes ventajas de las licencias permisivas. Kdenlive es posible gracias a que usa las librerías FFmpeg (codecs de audio y video bajo licencia LGPL 2.1), MLT Multimedia Framework (Motor de edición de video bajo licencia LGPL 2.1) o FreiOr (Framework de efectos de video bajo licencia GNU) entre otras muchas también bajo licencias permisivas que hacen posible que Kdenlive tenga licencia GPL.

 

Kdenlive se encuentra actualizado desde septiembre de 2014 aunque recibió una actualización menor en enero de 2015.  A esto hay que sumarle una comunidad de usuarios que, de manera voluntaria, se dedican a la resolución de los distintos bugs que vayan surgiendo. A esto hay que añadirle la posibilidad de colaborar en el proyecto de manera voluntaria de diversas maneras: en el foro, mediante videotutoriales, colaborando en el manual de la aplicación, aportando transiciones o perfiles de renderizado (para distintos dispositivos portátiles por ejemplo), enviando parches e incluso traduciendo la aplicación de manera sencilla gracias a la aplicación Lokalize.

4.2        Pitivi

Pitivi es otra herramienta de edición de video programada en Python, publicada bajo licencia LGPL y su última versión es la 0.94.0 publicada el 3 de noviembre de 2014. Al igual que Kdenlive utilizaba librerías externas para su funcionamiento, Pitivi utiliza GStreamer, un framework  bajo licencia LGPL que permite gran cantidad de operaciones sobre ficheros multimedia.  En su documentación encontramos presente el lema que el Software Libre y el Código Abierto defienden: “Después de todo, deberías confiar en tu propio software. La razón por la que seguimos evolucionando con cada lanzamiento es que tú participas en el mismo”.La comunidad de la que dispone Pitivi también es bastante extensa, disponiendo de una Wiki en la cual encontrar información sobre como colaborar en el proyecto, desarrollando nuevas funcionalidades o reportando bugs. De igual modo, y al igual que ocurre con Kdenlive es posible colaborar traduciendo la aplicación, completando la documentación o llevando a cabo el mantenimiento de la wiki.

4.3        OpenShot Video Editor

La última suite de edición no lineal a estudiar es OpenShot Video Editor. Está escrita principalmente en Python con interfaz GTK+ y usa, al igual que Kdenlive, el framework MLT, FFmpeg y además Blender. Licenciada bajo GPL 3.0, recibió su última actualización en octubre de 2012 aunque recibió una nueva librería en febrero de 2015.

Al igual que los anteriores programas, este también dispone de una extensa documentación en varios idiomas así como la posibilidad de colaborar en el desarrollo del proyecto bajo dos líneas diferenciadas: el proyecto propiamente dicho o la librería que hace posible el funcionamiento de OpenShot: libOpenshot.

5.Ventajas de las alternativas libres

Aspecto a considerar Software privativo Software no privativo
Acceso al código fuente Prohibido
Corrección de errores por parte del usuario (o una comunidad) No
Posibilidad de compartir copias del Software Prohibido Posible (y recomendado)
Libertad a la hora de llevar a cabo el mantenimiento No, depende del fabricante Si (Foros, comunidades…)
Adaptaciones al cliente Según el fabricante Disponible (Y con la libertad de llevar a cabo las adaptaciones en caso de no existir)
Colaboración pública en el proyecto No

Teniendo en cuenta todas las ventajas del software no privativo frente al privativo, ¿por qué no se usa más en los centros educativos? Principalmente por desconocimiento. Vivimos una sociedad en el que el lema “cuanto más se paga, mejor es” y en el que las empresas nos bombardean con sus productos que los proyectos más humildes y sin medios para promocionarse quedan relegados en un segundo plano frente a el software de grandes empresas privadas.

Si analizamos las funcionalidades de cada una de cada una de estas aplicaciones informáticas veremos cómo cumplen con creces las expectativas esperadas, siendo herramientas totalmente útiles para usar en los entornos educativos mencionados en el apartado anterior.  Es más, contamos con un amplio rango de comunidades de usuarios que dan soporte no únicamente a las aplicaciones en sí, sino también a las librerías que utilizan. MLT Multimedia Framework, FFmpeg, o GStreamer son librerías bajo licencias permisivas que cuentan también con una comunidad en constante desarrollo.

6. Edición de video y libertad: el nacimiento del cine de código abierto

Cuando he hablado del Software Libre de edición de código abierto hemos visto como hacen uso de librerías GPL o LGPL que hacen que el software final se encuentre también bajo una licencia no restrictiva.

Esta filosofía de usar y compartir se ha extendido a otros ámbitos siendo el audiovisual uno de ellos. El objetivo de este apartado no es otro que mostrar cómo es posible obtener resultados de éxito usando para ello Software Libre y todo bajo unos esquemas totalmente alejados del entorno restrictivo que industrias, como la cinematográfica, imponen.

Varios creadores han hecho posible la aparición de proyectos fruto del uso de Software Libre que se han distribuido bajo una serie de licencias Creative Commons compatibles con la GPL, empleadas con el fin de no usar licencias GPL para aquello que no sea software.

De la mano de la fundación Blender (un software de edición 3D libre y de código abierto) han nacido proyectos de animación desde el año 2006 que se encuentran bajo estas características de «cine de código abierto»: Elephant’s Dream (2006), Big Buck Bunny (2008), I, Frankie (2009), Sintel (2010), Tears of Steel (2012) y la aún no estrenada Cosmos Laundromat.

A excepción de Elephants Dream, que está licenciada bajo Creative Commons Attribution 2.5 (CC-BY), el resto se encuentran bajo licencia Creative Commons Attribution 3.0 de manera que “el beneficiario de la licencia tiene el derecho de copiar, distribuir, exhibir y representar la obra y hacer obras derivadas siempre y cuando reconozca y cite la obra de la forma especificada por el autor o el licenciante”.

Retomando el tema de las competencias básicas con el que comenzaba esta entrada,  nos encontramos en la legislación actual también con la competencia cultural y artística, cuya adquisición implica “la aplicación de habilidades de pensamiento divergente y de trabajo colaborativo, una actitud abierta, respetuosa y crítica hacia la diversidad de expresiones artísticas y culturales, el deseo y voluntad de cultivar la propia capacidad estética y creadora, y un interés por participar en la vida cultural y por contribuir a la conservación del patrimonio cultural y artístico, tanto de la propia comunidad, como de otras comunidades.”

¿No es acaso este tipo de creaciones un tipo de expresión artística? ¿Y no fomenta la filosofía del código abierto la conservación del patrimonio cultural y el trabajo colaborativo?

7. Bibliografía