MASTER EN NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

TEORIAS DEL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES DE EVALUACION

Juan Luis Garrido Castro.


1. PRINCIPALES APORTACIONES DE LAS TEORIAS CONDUCTISTAS Y COGNITIVAS DEL APRENDIZAJE. APLICACIONES DE ESTOS PRINCIPIOS SOBRE CD-ROMS MULTIMEDIA INTERACTIVOS.

El objetivo del siguiente texto es analizar los conceptos principales definidos en estas teorías para posteriormente ver como se aplican en distintos programas multimedia. Analizaremos también dentro de estos programas las distintas carencias y aportaciones que se podían haber tenido en cuenta a la hora de su realización.

La primera de las teorías en aparecer, la teoría conductista, lo hace a principios del siglo XX y tendrá su auge hasta mediados de este siglo, coincidiendo con la aparición de la teoría cognitiva. Este hecho no quiere decir que se abandonase totalmente la primera de las teorías.

Teoría conductista

La teoría conductista, desde sus orígenes, se centra en la conducta observable intentando hacer un estudio totalmente empírico de la misma y queriendo controlar y predecir esta conducta. Su objetivo es conseguir una conducta determinada para ello analizara el modo de conseguirla.

De esta teoría se plantaron dos variantes: el condicionamiento clásico y el condicionamiento instrumental y operante. El primero de ellos describe una asociación entre estimulo y respuesta contigua, de forma que si sabemos plantear los estímulos adecuados obtendremos la respuesta deseada. Esta variante explica tan solo comportamientos muy elementales. La segunda variante, el condicionamiento instrumental y operante persigue la consolidación de la respuesta según el estimulo, buscando los reforzadores necesarios para implantar esta relación en el individuo. Será esta variante en la que nos vamos a centrar.

Se plantea la ley del efecto según la cual se consolidan las respuestas deseadas en el individuo a las que la sigue un estimulo satisfactorio y en la ley del ejercicio según la cual la respuesta se consolida con relación al número de veces que se conecte con un estimulo satisfactorio.

Según esta teoría la enseñanza se plantea como un programa de contingencias de refuerzos que modifiquen la conducta del alumno. Se propone un conocimiento a aprender, se entiende que el conocimiento se ha adquirido convenientemente si el alumno es capaz de responder convenientemente a cuestiones planteadas acerca de este conocimiento. Si el alumno responde correctamente se le proporcionan una serie de estímulos positivos para él, si no lo hace correctamente se le dan estímulos negativos o no se le proporciona el positivo. Esta secuencia se repite el número de veces que sea necesario hasta que todas las respuestas estén asimiladas.

Se programa el aprendizaje como una secuencia de pequeños pasos con un gran número de refuerzos y con una alta frecuencia en el planteamiento de los mismos. Se divide el conocimiento en tareas o módulos y el alumno debe superar cada uno de estos módulos para proseguir con el siguiente. Se definen, así mismo, objetivos operativos y terminales en los que habrá que evaluar al alumno.

Como aportaciones podemos destacar el intento de predecir y controlar la conducta de forma empírica y experimental, la planificación y organización de la enseñanza, la búsqueda, utilización y análisis de los refuerzos para conseguir objetivos, y la subdivisión del conocimiento, la secuenciación de los contenidos y la evaluación del alumno en función a objetivos.

En cuanto a las deficiencias de esta teoría podemos destacar que el conductismo prescinde por completo de los procesos cognoscitivos. Para él el conocimiento es una suma de información que se va construyendo de forma lineal. Asume que la asimilación de contenidos puede descomponerse en actos aislados de instrucción. Busca únicamente que los resultados obtenidos sena los deseados despreocupándose de la actividad creativa y descubridora del alumno.

Teoría cognitiva

La teoría conductista no tenia en cuenta procesos internos para comprender la conducta y solo pretendía predecirla y controlarla.

El nuevo objetivo de esta teoría es analizar procesos internos como la compresión, la adquisición de nueva información a través de la percepción, la atención, la memoria, el razonamiento, el lenguaje, etc.

Surgen una serie de planteamientos según esta teoría que describen y analizan cada uno de estos procesos internos.

Esta teoría entiende que si el proceso de aprendizaje conlleva el almacenamiento de la información en la memoria, no es necesario estudiar los procedimientos de estímulo-respuesta sino atender a los sistemas de retención y recuperación de datos, a las estructuras mentales donde se alojaran estas informaciones y a las formas de actualización de estas.

Diferencia entre estructuras mentales como componentes estáticos del sistema que permanecen estables a lo largo del tiempo y procesos que describen la actividad del sistema.

El objetivo del educador, según esta teoría, será el crear o modificar las estructuras mentales del alumno para introducir en ellas el conocimiento y proporcionar al alumno de una serie de procesos que le permitan adquirir este conocimiento.

Por tanto no se estudia como conseguir objetivos proporcionando estímulos, sino que se estudia el sistema cognitivo en su conjunto: la atención, la memoria, la percepción, la compresión, las habilidades motrices, etc. Pretendiendo comprender como funciona para promover un mejor aprendizaje por parte del alumno.

De cada parte de este sistema cognitivo surgen teorías que analizan, por ejemplo en la memoria, como se producen los procesos de selección-retención-recuperación de datos; en el aprendizaje los procesos de reorganizaron, reconstrucción y reconceptualización del conocimiento, etc.

Como aportaciones podemos destacar el planteamiento de una enseñanza intencional y planificada en vez de confiar el aprendizaje a la practica y a la repetición de ejercicios. No se pone el énfasis en la consecución de resultados sino en el proceso seguido. Se busca que los datos que han sido procesados adquieran sentido integrándose en otras informaciones ya almacenadas.


En cuanto a deficiencias podemos destacar el método de investigación, ya que es necesario recurrir a técnicas introspectivas para hacer explícitos los procesos internos. Por tanto no se pueden establecer correlaciones para obtener resultados específicos según experimentos realizados, no como en la teoría anterior donde la percepción de un estimulo originaba una respuesta y esto era de directa aplicación sobre un grupo de alumnos.

APLICACIÓN DE CONCEPTOS DE ESTAS TEORIAS SOBRE CD-ROMs MULTIMEDIA INTERACTIVOS.

A continuación veremos distintos CD-ROMs multimedia interactivos diseñados para enseñanza a distancia y constataremos sobre ellos los distintos elementos definidos según estas teorías. Analizaremos también las deficiencias que presentan y que los hubieran hechos más efectivos para el aprendizaje de sus contenidos.

TITULO: MASTER EN GESTION DE EMPRESAS

SUBTITULO: COMO ELABORAR UN PLAN ESTRATEGICO

SOPORTE: CD-ROM

AUTOR: ESCUELA SUPERIOR DE GESTION COMERCIAL Y MARKETING

El CD-ROM que vamos a analizar forma parte de un curso de varios CD-ROMs dedicados a la gestión de empresas y que sirve como material didáctico para los cursos a distancia que imparte la Escuela Superior de Gestión Comercial y Marketing.

Esta orientado, por tanto, a un alumnado universitario, mas concretamente para cursos de postgrado o master. Esto se nota en la presentación del multimedia, en sus botones, etc. los cuales dan una apariencia seria, eficaz, … muy profesional.

En la presentación del programa se ha cuidado en extremo la presentación como podemos ver.

Hay un comentario en el folleto que viene en el CD-ROM que delata el funcionamiento general del mismo "Este libro es una adaptación de la obra Como se hace un plan estratégico de Francisco Abascal Rojas"; lo que en principio nos hace pensar que simplemente han volcado el libro en formato electrónico y que solo podremos ir pasando paginas.

Si esto hubiese sido así, la obra no habría tenido elementos conductistas ni cognitivos y se hubiese limitado como hemos dicho anteriormente a ver el libro pero en pantallas de multimedia.

Sin embargo, cuando nos adentramos en el multimedia, nos sorprende gratamente la presentación de los contenidos; los cuales, al final, son el texto del autor anteriormente comentado, pero se ha dotado de una gran cantidad de hiperenlaces que nos van a permitir una navegación muy fluida. Además se han añadido elementos como un diccionario, bibliografía, una herramienta de búsqueda y otros que nos permiten ir saltando del contenido a la bibliografía, de esta al contenido, al diccionario, buscar un termino, etc. Lo cual hace más interactivo el aprendizaje.

Un elemento destacado de la aplicación es la posibilidad de insertar contenidos personales mediante el block de notas. Marcamos un texto y se nos abre una caja de texto para introducir nuestros comentarios personales.

El texto quedara resaltado de un color especial. Después, a través del modulo de block de notas tenemos una lista de nuestras anotaciones con nuestras descripciones. Además pulsando sobre los elementos de esta lista podemos ir directamente al texto donde hicimos la marca.

También incorpora un modulo de evaluación. Seleccionaremos el capitulo a cuya evaluación queremos acceder y nos irán apareciendo una serie de cuestiones en las que deberemos marcar la respuesta correcta.

Al final de los ejercicios del capitulo se nos informa del número de respuestas respondidas, el número de respuestas correctas y el porcentaje de acierto. El refuerzo consiste en obtener el 100% en todos los capítulos.

Una de las cosas resaltables de este multimedia es la personalización del mismo. Al entrar podemos darnos de alta como usuario del programa y este recordara las paginas que ya hemos visto con anterioridad y el resultado de nuestra evaluación. Este resultado podría ser enviado al profesor de forma que este podría analizar el rendimiento obtenido por el alumno.

Conclusión

El multimedia utiliza los principios conductistas en cuanto a evaluación, obtención de resultados y persecución de objetivos. Falla en cuanto que no aporta una retroalimentación en la evaluación, limitándose a decir si la respuesta es correcta o no pero no dando un porque.

El nivel de navegación es muy flexible, pero la planificación del curso es muy jerarquizada. El alumno debe ver el curso de forma secuencial e ir superando los ejercicios de evaluación planteados, de forma muy acorde a los planteamientos conductistas. El hipertexto posibilita el poder relacionar los distintos módulos aunque de forma muy limitada.


El hecho de que no disponga de simuladores ni de animaciones en los contenidos hacen que sea un poco pesado el seguimiento del mismo, y por tanto dificulta la asimilación de estos contenidos.


El poder introducir notas en los contenidos aporta cierta creatividad por parte del alumno aunque mínima.

TITULO: ENCICLOPEDIA INTERACTIVA DE CONSULTA

SUBTITULO: CIENCIAS EXPERIMENTALES. FISICA 1

SOPORTE: CD-ROM

AUTOR: LECTUS VERGARA

Nos encontramos con una obra de consulta en soporte CD-ROM que cubre distintas materias que son estudiadas en la ESO. En este caso es el primer volumen de Física. Se ha descompuesto este primer volumen en varios apartados según las ramas de la física: estática, dinámica, cinemática y dinámica de la rotación. Así mismo se ha dividido cada capitulo en niveles de dificultad de forma que dependiendo del curso que este estudiando el alumno llegara a un nivel u otro. De esta forma el mismo CD-ROM puede servir para alumnos de distintos ciclos hasta llegar a un nivel de Universidad.

Podemos ver así los primeros elementos conductistas: división del conocimiento en niveles, planificación del aprendizaje, evaluación del alumno por objetivos debiendo superar estos niveles con unos test de evaluación.

La presentación, de forma acorde al usuario objetivo, es muy vistosa con imágenes con dibujos básicos (similares a los dibujos animados), gran cantidad de animaciones, botoneras sencillas de utilizar, etc.

Sorprende la cantidad de animaciones e imágenes de forma que hay un gráfico o animación prácticamente por cada párrafo de texto, lo cual hace mas atractivo y llevadero una materia ardua para el estudiante como es la física. Cada explicación se acompaña con un ejemplo que es simulado mediante una animación.

Las animaciones se van complicando según se van introduciendo conceptos lo que atrae al alumno para seguir con el texto y ver que es lo que va apareciendo en la animación.

También, por cada formula que se introduce en el contenido, se pone un enlace a una imagen definiendo claramente cada termino de la formula.

También se incluyen en los enlaces llamadas al diccionario, a las tablas y a otros contenidos de la obra. Todo ello hace una navegación muy flexible, aunque como dijimos al principio jerarquizada y rígidamente definida.

La evaluación del alumno se hace a través de unos ejercicios propuestos. Por cada nivel y en cada modulo se proponen una serie de ejercicios.

Después de plantear el problema, se aporta o bien la solución del mismo (se supone que el alumno ha resuelto el problema y desea comparar la solución) o una solución desarrollada del problema desde sus planteamientos iniciales hasta la solución final. Además este desarrollo se hace de forma interactiva: en cada paso en el desarrollo de la solución se pide al alumno que pulse en un botón + para ir avanzando.

Este planteamiento, aunque acorde a las teorías conductistas, aporta también elementos cognitivos en tanto en cuanto hacen al alumno razonar. No es como en otros multimedia donde se proponen respuesta de opción y se nos informa si lo hacemos bien o mal, sino que el alumno una vez planteado el problema debe resolverlo en su papel comparar el resultado con el que se le aporta, si no le coincide (o no ha sabido resolver el problema) escogerá la solución desarrollada e ira viendo paso a paso como se resuelve el mismo.

Aporta posibilidades de exportación de la información ya que podemos copiar cualquier texto y cualquier imagen al portapapeles para que el alumno posteriormente pueda realizar trabajos basados en este multimedia.

Otro tema interesante, es el planteamiento al iniciar cada nivel de los objetivos del mismo. Además si es un nivel superior, siempre se nos informa de los conceptos que debemos conocer antes de adentrarnos en este nivel.

Conclusión

En este multimedia vemos de nuevo la aplicación de los principios conductistas en cuanto a evaluación, obtención de resultados y persecución de objetivos. En este caso se aporta retroalimentación al alumno porque no solo se informa del fallo, sino de cómo se solucionaría el problema planteado paso a paso, lo cual aporta una forma de aprender racional (acorde a las teorías cognitivas) mas que memorística.

La navegación es muy rígida en cuanto a la presentación de contenidos. Se definen compartimentos semiestancos de conocimiento. El alumno deberá ir superándolos y serán requisito para iniciar otros capítulos. Aunque debido a la asignatura que estamos tratando este algo justificado ya que una persona que no tenga claro el concepto de velocidad, difícilmente puede comprender la dinámica de la rotación.

La gran cantidad de animaciones, imágenes, descripciones de formulas, etc. hacen muy atractiva para el alumno la materia tratada. El hecho de que después de cada párrafo o cada formula haya un hiperenlace a una animación o una figura, que siempre se plasme la teoría en ejemplos que además tienen que ver con la animación, y que no se abuse del texto en cada uno de los capítulos, inciden en lo anteriormente dicho en cuanto al interés suscitado en el alumno. El refuerzo, por tanto, no se basa tan solo en los resultados, sino en ir viendo como se van introduciendo los contenidos.

El aspecto creativo por parte del alumno tan solo se plasma en la resolución de los ejercicios de autoevaluación. Creemos que hubieran sido necesarias herramientas de simulación, que tan bien se adaptan a este tipo de materia.

TITULO: PINGU

SOPORTE: CD-ROM

AUTOR: MEDIA PROJECTS

Hemos querido analizar por ultimo este CD-ROM, porque también están proliferando mucho este tipo de aplicaciones destinadas a los más pequeños de la casa. En él podremos analizar como se plantean los aprendizajes iniciales en los niños.

La obra esta basada en un conocido personaje de los dibujos animados de la televisión, Pingu. Todo el CD-ROM esta basado en los personajes de estos dibujos animados, lo cual despierta un mayor interés en los niños a la hora de utilizarlo (y también de comprarlo).

Los usuarios de este CD-ROM serán niños de entre tres y seis años. Y como se dice en la carátula del CD-ROM "…esta minuciosamente estructurado para ser educativo, divertido y fácil de usar."

Como podemos ver, el CD-ROM esta estructurado en tres partes:

Rompecabezas: están pensados para que el niño responda a problemas planteados seleccionando una opción. Abarcan diferentes variantes de conocimiento: rompecabezas de colores, de figuras, de números, de letras y de sonidos.

Juegos: aportan una opción mas divertida y más dinámica aunque también con orientación didáctica. Se proponen juegos de habilidad y creativos.

Salvapantallas: con utilidad meramente informática: para poner salvapantallas al ordenador que hagan las delicias del pequeño.

La presentación es muy cuidada con animaciones constantes cuando pasamos de unas pantallas a otras. El sonido también se ha cuidado mucho y se han empleado las mismas voces, sonidos de fondo, etc. de la serie de dibujos animados. Los botones, grandes y vistosos, los escenarios acordes al contenido, etc. y todo en general se ha adaptado perfectamente al usuario objetivo.

 

La navegación es flexible. El niño entra y sale en el modulo que más le gusta o que más le apetece en cada momento; y cada vez que entra en un modulo aprende algo (objetivo de la aplicación).

En el CD-ROM se muestran elementos conductistas, que van buscando que el niño ofrezca una respuesta determinada. Por ejemplo en el rompecabezas de letras nos aparece un dibujo, el narrador nos cuestiona "Puedes decirme la primera letra de la palabra pez".

El niño puede ir moviendo el cursor por las letras que aparecen en la parte inferior. El narrador va pronunciando el nombre de las distintas letras y estas se van resaltando. Cuando el niño pulsa sobre una letra equivocada se produce un graznido negativo de Pingu indicando que esa letra no es la buscada. Cuando pulsa la letra correspondiente la voz del narrador indica "muy bien la primera letra de la palabra pez es pe" y se oye un alegre graznido de Pingu y una animación con estrellitas alrededor del dibujo a adivinar.

Ya tenemos aquí, claramente definidos, los elementos conductistas de estimulo-respuesta y de efecto reforzador. Se busca que el niño alcance el máximo número de aciertos. El refuerzo es inmediato y el niño realiza un aprendizaje del tipo prueba y error. Este tipo de aprendizaje se usa en todos los rompecabezas.

También podemos destacar elementos cognitivos en cuanto a la importancia de la creatividad y del enseñar al niño a pensar. Por ejemplo en el juego "Laberinto de nieve", al final del mismo nos aparece una escena en la que el niño debe componer un muñeco de nieve. No hay resultados evaluativos como en el caso anterior, el niño simplemente va poniendo las piezas en su sitio; no se le informa al niño de si lo hace bien o mal, sino que el niño va poniendo cada cosa en su sitio. En sus primeros usos es conveniente que este acompañado por un adulto, el cual le ira indicando donde debería poner la bufanda, el sombrero, etc. Es por tanto un juego educativo igual que los anteriores pero visto desde otro punto de vista.

 

Conclusión

Curiosamente, en este multimedia hemos visto elementos de las dos teorías del aprendizaje. Al estar dividido el multimedia en módulos, unos se basan en teorías conductistas y otros en cognitivas. El objetivo es el mismo para todos los módulos: que el niño aprenda una determinada habilidad como reconocer colores, formas, letras, números, etc. y aprender a utilizarlos. Algunos módulos enfocan el aprendizaje por estrategias de prueba y error y otros lo hacen de forma creativa dejando que el niño juegue con los elementos que se le proporcionan.

El aprendizaje a estas edades debe ser tal y como lo plantea este multimedia, a base de juegos en los que el niño pueda entrar y salir, en los que se divierta, y en los que al final se consiga el efecto de aprendizaje deseado, pero sin que el niño lo tome como un juego y no como un programa didáctico. Será el niño el que quiera participar activamente en el proceso de aprendizaje, sin tener que obligarle a ello.

 

 

Juan Luis Garrido Castro.