Posibilidades de los videojuegos no serios para el aprendizaje formal de la lengua y la literatura

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Rocío Serna-Rodrigo
https://orcid.org/0000-0003-3771-742X

Resumen

Tradicionalmente, el ámbito del videojuego se ha visto obligado a afrontar una percepción social peyorativa e incluso despectiva: de estos productos se ha dicho que favorecen el sedentarismo y propician la obesidad infantil, que elevan los índices de violencia, que evaden de la realidad… Incluso se ha categorizado la adicción a los mismos como “trastorno mental”, según la OMS. Sin embargo, los videojuegos han demostrado tener numerosas implicaciones y posibilidades en diferentes ámbitos, alejados de lo lúdico: Medicina, Educación, Psicología, transformación social… A través de este documento, pretendemos visibilizar las posibilidades educativas de los videojuegos, incidiendo particularmente en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Para ello, llevaremos a cabo una revisión bibliográfica que culminará con el análisis narrativo y literario de dos videojuegos no serios que, por sus características, resultan representativos de este planteamiento.

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Cómo citar
Serna-Rodrigo, R. (2020). Posibilidades de los videojuegos no serios para el aprendizaje formal de la lengua y la literatura. EDMETIC, 9(1), 104–125. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12245
Sección
Monográfico
Biografía del autor/a

Rocío Serna-Rodrigo, Universidad de Alicante

Profesora Ayudante en el Departamento de Innovación y Formación Didáctica. Facultad de Educación, Universidad de Alicante.

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