Indagando en las experiencias del profesorado para incorporar los exergames en las aulas de Educación Física

Igor Conde Cortabitarte, Carlos Rodríguez-Hoyos

Resumen/Abstract

En esta comunicación se presentan los resultados parciales de una investigación orientada a conocer las percepciones de los docentes de Educación Física sobre la incorporación de exergames en las aulas. Más concretamente, el objetivo básico de este trabajo es conocer sus experiencias previas como jugadores y cómo eso puede estar influyendo en la utilización que hacen de estas herramientas. Desde una perspectiva metodológica, el trabajo se asienta en el paradigma cualitativo. Los resultados sugieren que los docentes entrevistados reconocen haber sido usuarios de videojuegos y que esas experiencias podrían influir positivamente en su integración en las aulas.


Palabras clave/Keywords


Videojuegos; videojuegos activos; exergames; educación física; educación primaria

Texto completo:

PDF

Referencias


ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE VIDEOJUEGOS (AEVI). (2016). ¿Sabías que…? Recuperado de: http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/sabias-que

BAILEY, B. W., y MCINNIS, K. (2011). Energy cost of exergaming: a comparison of the energy cost of 6 forms of exergaming. Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine, 165(7), 597-602.

BELTRÁN, V. J., VALENCIA, A., y MOLINA, J. P. (2011). Los videojuegos activos y la salud de los jóvenes: revisión de la investigación. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física, 10(41), 203-219.

CASTRO, M., ESPEJO, T., VALDIVIA, P., ZURITA, F., CHACÓN, R., y CABRERA, A. (2015). Importancia de los exergames en la educación físico-deportiva. TRANCES: Revista de Transmisión del Conocimiento Educativo y de la Salud, 7(5), 657-676.

CASTRO, M., ZURITA, F., CHACÓN, R., ESPEJO, T., MARTÍNEZ, A., y PÉREZ-CORTÉS, A. J. (2016). Inclusión de los exergames en el aula de Educación Física. TRANCES: Revista de Transmisión del Conocimiento Educativo y de la Salud, 8(1), 415-424.

CHACÓN, R., CASTRO, M., ZURITA, F., ESPEJO, T., y MARTÍNEZ, A. (2016). Videojuegos Activos como recurso TIC en el Aula de Educación Física: estudio a partir de parámetros de Ocio Digital. Digital Education Review, 29, 112-123.

COLLINS, A. E., PAKIZ, B., y ROCK, C. L. (2007). Factors associated with obesity in Indonesian adolescents. International Journal of Pediatric Obesity, 3(1), 58-64.

DEUTSCH, J. E., BORBELY, M., FILLER, J., HUHN, K., y GUARRERA-BOWLBY, P. (2008). Use of a low-cost, commercially available gaming console (wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Physical Therapy, 88(10), 1196-1207.

EPSTEIN, L. H., BEECHER, M. D., GRAF, J. L., y ROEMMICH, J. N. (2007). Choice of interactive dance and bicycle games in overweight and nonoverweight youth. Annals of Behavioral Medicine, 33(2), 124-131.

ETXEBERRÍA, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación. En F. J. Sánchez i Peris (Coord.), Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis” (pp. 11-28). Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3). Recuperado el 7/2/2017 de: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/MONOGRAFICO_VIDEOJUEGOS.pdf

GIBBONE, A., RUKAVINA, P., y SILVERMAN, S. (2010). Technology integration in secondary physical education: Teachers’ attitudes and practice. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 3(1), 27-42.

JENNY, S. E., HUSHMAN, G. F., y HUSHMAN, C. J. (2013). Pre-service teachers’ perceptions of motion-based video gaming in physical education. International Journal of Technology in Teaching & Learning, 9(1).

LIN, L., y ZHANG, T. (2011). Playing exergames in the classroom: Pre-service teachers’ motivation, passion, effort, and perspectives. Journal of Technology and Teacher Education, 19(3), 243-260.

MUÑOZ, J. E., VILLADA, J. F., y TRUJILLO, J. C. G. (2013). Exergames: una herramienta tecnológica para la actividad física. Revista Médica de Risaralda, 19(2), 126-130.

RODRÍGUEZ-HOYOS, C., y GOMES, M. J. (2013). Videojuegos y educación: una visión panorámica de las investigaciones desarrolladas a nivel internacional. Profesorado: Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 17(2), 479-494.

SANDÍN, M. P. (2003). Investigación cualitativa en educación. Fundamentos y tradiciones. Madrid: McGraw-Hill.

SHEEHAN, D., KATZ, L., y KOOIMAN, B. (2015). Exergaming and physical education: A qualitative examination from the teachers’ perspectives. Journal of Case Studies in Education, 4, 1-12.

STAIANO, A. E., ABRAHAM, A. A., y CALVERT, S. L. (2013). Adolescent exergame play for weight loss and psychosocial improvement: A controlled physical activity intervention. Obesity, 21(3), 598-601.

STAIANO, A. E., y CALVERT, S. L. (2011). Exergames for Physical Education Courses: Physical, Social, and Cognitive Benefits. Child Development Perspectives, 5(2), 93-98.

SUN, H. (2015). Operationalizing physical literacy: The potential of active video games. Journal of Sport and Health Science, 4, 145-149.

SUN, H., y GAO, Y. (2016). Impact of an active educational video game on children’s motivation, science knowledge, and physical activity. Journal of Sport and Health Science, 5, 239-245.

THIN, A. G., y POOLE, N. (2010). Dance-based exergaming: User experience design implications for maximizing health benefits based on exercise intensity and perceived enjoyment. Transactions on edutainment, 4(1), 189-199.

VAN HEDEL, H., HÄFLIGER, N., y GERBER, C. (2016). Quantifying selective elbow movements during an exergame in children with neurological disorders: a pilot study. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation 13(1), 93-105.

VANDERWATER, E. A., SHIM, M., y CAPLOVITZ, A. G. (2004). Linking obesity and activity level with children’s television and video game use. Journal of Adolescence, 27(1), 71-85.

VERNADAKIS, N, GIOFTSIDOU, A., ANTONIOU, P., IOANNIS, D., y GIANNOUSI, M. (2012). Impact of Nintendo Wii to physical education students’ balance compared to the traditional approaches. Computers & Educations, 59, 196-205.

VERNADAKIS, N., PAPASTERGIOU, M., ZETOU, E., y ANTONIOU, P. (2015). The impact of an exergame-based intervention on children's fundamental motor skills. Computers & Education, 83, 90-102.

WIDMAN, M. S., CRAIG, M., MCDONALD, M. D., y TED ABRESCH, R. (2006). Effectiveness of an Upper Extremity Exercise Device Integrated With Computer Gaming for Aerobic Training in Adolescents With Spinal Cord Dysfunction. The Journal of Spinal Cord Medicine, 29(4), 363-370.

ZENG, N., y GAO, Z. (2016). Exergaming and obesity in youth: current perspectives. International Journal of General Medicine, 9, 275-284.




DOI: https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.6917

Enlaces refback

  • No hay ningún enlace refback.


Copyright (c) 2018 EDMETIC

UCOPress. Editorial Universidad de Córdoba

(UCOPress. Cordoba University Press) 

ISSN: 2254-0059

 

Image result for google scholar