http://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/issue/feed EDMETIC 2022-08-02T23:22:43+02:00 Verónica Marín Díaz revistaedmetic@uco.es Open Journal Systems EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC http://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/13036 Promoción del desarrollo de la comprensión lectora a través de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) en el área de lengua castellana. 2022-07-19T22:09:32+02:00 Sandra Elena Zapata Arias robotina00@hotmail.com <p>La propuesta de intervención buscaba promover el desarrollo de la comprensión lectora a través de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) en el área de lengua castellana en los estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa Alberto Lebrún Múnera del municipio de Bello. Para ello, se partió del diagnóstico de las habilidades que los estudiantes tenían en comprensión lectora y basándose en los resultados, se implementó una unidad didáctica; por último, se evaluó los conocimientos adquiridos. Tomando la metodología Investigación Acción Participativa (IAP), se obtuvieron los datos a partir de ejercicios de comprensión lectora y la evaluación.</p> <p>Se puede afirmar, que en la actualidad el rol docente se debe ubicar en la comprensión de las nuevas formas de enseñar y aprender en un mundo digital y globalizado, y que la incorporación de propuestas que sean llamativas para los estudiantes, como el uso de la plataforma Edmodo, se convierte en una herramienta metodológica de alto impacto para el área de lengua castellana. Con este proyecto se logró fortalecer los diferentes niveles de lectura y de pensamiento de la comprensión lectora, por medio de diversas herramientas que estimularon en los estudiantes el interés y la motivación por aprender.</p> 2022-07-19T00:00:00+02:00 Derechos de autor 2022 EDMETIC http://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/14208 Nuevo enfoque pedagógico para los niños que sufren depresión infantil, con la ayuda de las TIC 2022-07-19T22:09:22+02:00 Eleftheria Koziokou e.koziokou@gmail.com <p>En este estudio se propone un método pedagógico innovador para niños diagnosticados con depresión infantil basado en el juego educativo, diseñado para incrementar el interés de los niños de tal manera que participen en el proceso de enseñanza y aprendizaje. La metodología empleada es la cualitativa, concretada en un estudio de caso basado en los datos obtenidos después de cinco años de interacción entre tres niños que sufren depression y que, inicialmente, mostraron indiferencia educativa, fracaso escolar y falta de socialización en el contexto escolar. Los instrumentos empleados basados en la observación participante fueron el diario de clase, las entrevistas y las evaluaciones del alumnado. Se espera que, a través de studio, se cree un nuevo enfoque pedagógico dirigido al despertar intelectual de los niños deprimidos, ya que demuestra que el aprendizaje puede ser una motivación especialmente poderosa para la vida, combatiendo la melancolía, la agresividad y la negación general que presentan este tipo de niños. Al mismo tiempo, les ayuda a recuperar la confianza en sí mismos, a integrarse en el grupo social del aula, a ganar interés educativo y a evitar el fracaso escolar.</p> 2022-07-19T00:00:00+02:00 Derechos de autor 2022 EDMETIC http://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/13693 Consumo habitual de videojuegos y nivel de atención en escolares de primaria 2022-07-19T22:09:26+02:00 Pedro José Carrillo López pj.carrillolopez@um.es María García Perujo magarpery@gmail.com <h1>En la literatura científica se observa que los videojuegos es un tema aún "inexplorado" en tanto que casi la totalidad de los estudios realizados parten de precomprensiones que impiden el claro conocimiento de los mismos y su posible relación con predictores de salud en población infanto-juvenil. Por ello, el objetivo es analizar la relación existente entre la atención y el consumo habitual de videojuegos en una muestra de escolares de quinto y sexto de Educación Primaria. Se diseñó un estudio descriptivo transversal compuesto con una muestra de 125 escolares. La atención selectiva se evaluó mediante el Test de Percepción de Semejanzas y Diferencias y los hábitos de consumo de videojuegos a través del Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos. El análisis estadístico efectuado no refleja una asociación significativa entre el consumo habitual de videojuegos y la atención (β = -0,442; t = -0,454; p &gt; .005). Sobre la base de estos resultados, se concluye que el consumo habitual de videojuegos no se asocia con la atención en escolares de Educación Primaria. En este sentido, estudios longitudinales y prospectivos deberán determinar el modo en el que la tendencia a poseer un mayor consumo habitual de videojuegos, y/o conductas en relación a esta variable, puedan condicionar la atención de los individuos a lo largo de su escolarización y en periodos vitales posteriores.</h1> 2022-07-19T00:00:00+02:00 Derechos de autor 2022 EDMETIC http://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/13671 Experiencia formativa virtual en Realidad Aumentada con el alumnado de Educación Primaria de un centro de Atención Educativa Preferente 2022-07-19T22:09:29+02:00 Desirée Ayuso del Puerto deayusodelp@unex.es Prudencia Gutiérrez Esteban pruden@unex.es Mª Paz Castro Robles mpazcastrorbles@gmail.com <p>El presente estudio describe una experiencia innovadora orientada a la formación en el diseño en 3D y Realidad Aumentada del alumnado de 5º de Educación Primaria de un centro de Atención Educativa Preferente de la ciudad de Badajoz. En dicha experiencia han participado, durante el curso académico 2020-2021, 8 estudiantes a través de 12 sesiones formativas de dos horas de duración. El objetivo de este estudio está orientado a brindar experiencias tecnológicas educativas al alumnado que promuevan el desarrollo de las habilidades ligadas a la alfabetización digital, con el fin de reducir la brecha de inequidad en el uso de las TIC en contextos de deprivación sociocultural. Para ello, han sido tomados en consideración los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje. Los resultados obtenidos evidencian el potencial de la Realidad Aumentada para motivar al alumnado y enriquecer su aprendizaje contemplando la diversidad, a través de una colaboración entre la Universidad y la escuela que puede contribuir a un cambio social.</p> 2022-07-19T00:00:00+02:00 Derechos de autor 2022 EDMETIC http://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/13657 Desigualdades tecnológicas educativas expresadas durante el encierro por COVID19 2022-08-01T21:47:06+02:00 Antonieta Kuz zukanto@hotmail.com <h1>En Argentina, en marzo de 2020, se suspendieron las clases presenciales para evitar la propagación del covid-19 con una cuarentena prolongada. El diseño de este trabajo busca conocer algunos de los factores que operan en el origen de las desigualdades tecnológicas preexistentes. La información se obtuvo mediante un diseño cuantitativo con 290 alumnos durante el año 2020 en Buenos Aires combinado con uno no experimental con alcance descriptivo, de carácter exploratorio mediante entrevistas a 3 docentes. Combinando ambos análisis encontramos hallazgos relevantes sobre las desigualdades socioeducativas, con énfasis en lo interpretativo-descriptivo de los problemas y vulnerabilidades &nbsp;preexistentes a la cuarentena.</h1> 2022-08-01T21:38:55+02:00 Derechos de autor 2022 EDMETIC http://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/13663 El uso de los Videojuegos y la Gamificación como material didáctico innovador para el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior 2022-08-01T21:47:03+02:00 Elena Carrión Candel elena.carrion@unir.net Sandra Sotomayor Núñez ssotomayor@ucjc.edu Ignacio Medel Marchena ignacio.medel.1980@gmail.com <p>La siguiente investigación tiene como propósito analizar en qué medida los videojuegos y las herramientas de gamificación -Quizizz y Socrative- desarrolladas son estrategias de aprendizaje que facilitan el proceso educativo, promoviendo, el desempeño, participación y motivación de los estudiantes en los estudios universitarios. El objetivo propuesto es analizar la efectividad de la aplicación de los videojuegos y la gamificación para mejorar los conocimientos y habilidades de los estudiantes en la asignatura de Ciencias Sociales y su Didáctica. Mediante una metodología cuantitativa con un diseño cuasi-experimental, se realizó una encuesta con una muestra compuesta por 116 participantes que cursan el Grado en Educación Primaria en una universidad privada española. Para el análisis de datos se ha utilizado el programa GraphPad Prism 5 y se muestra la media aritmética con la desviación estándar de los valores recogidos antes y después del uso de las herramientas mencionadas anteriormente. Los alumnos valoraron positivamente la inclusión de este tipo de estrategias de gamificación en la asignatura, por lo que se puede considerar que la aplicación de la gamificación y los videojuegos favorece el desarrollo de una formación inicial de los futuros profesores de Educación Primaria más adaptados a la realidad actual.</p> 2022-08-01T21:42:16+02:00 Derechos de autor 2022 EDMETIC http://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/14324 Educación Virtual. Una revisión a la estructura pedagógica en la Universidad Técnica de Manabí (Ecuador). 2022-08-01T21:46:59+02:00 Marcos Fernando Pazmiño Campuzano marcospc0001@gmail.com <h1><span lang="ES">Dentro de la educación superior, el desarrollo de nuevas modalidades de enseñanza-aprendizaje se ha venido innovando con la evolución de las TICS, por lo que las Instituciones de educación superior en Ecuador, han experimentado cambios pedagógicos.</span></h1> <h1><span lang="ES">La investigación presenta un diseño no experimental, con enfoque cualitativo y descriptivo, debido a que se hizo un estudio comparativo sobre las perspectivas de 8 vicedecanos de las carreras virtuales que ofrece la UTM, respecto a diversos aspectos importantes dentro de la modalidad en línea, algunos de ellos: la incorporación de las herramientas digitales en sus actividades de enseñanza, estado de las competencias digitales, modalidades adoptadas dentro la virtualidad y ciertas características dentro de la práctica docente.</span></h1> <h1><span lang="ES">Los resultados obtenidos indican que se han adoptado nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje dentro de la virtualidad, además se ha incrementado el uso de software o herramientas digitales para el desarrollo de actividades en cada una de las carreras, por lo que ha incidido en que se obtenga buenas competencias profesionales tanto en docentes como estudiantes. Se concluye que es necesario seguir fortaleciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje en la virtualidad, a través de la incorporación de nuevas herramientas, capacitación a los docentes y seguimiento académico a los estudiantes.</span></h1> 2022-08-01T21:44:39+02:00 Derechos de autor 2022 EDMETIC http://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/14341 Technical elements of social assistance robots that enhance the therapeutic or supportive effectiveness of the cooperative and communicative behavior of children with autism 2022-08-02T23:22:43+02:00 Athanasia Thanopoulou thanopathan2@yahoo.gr <p>Las investigaciones de los últimos años muestran que el uso de la robótica puede ser una herramienta importante para mejorar la cooperación y la interacción social de los niños con autismo. De acuerdo con la revisión de la literatura, el uso de robots de asistencia social como ayuda puede traer beneficios significativos para el desarrollo de habilidades sociales en niños con autismo en áreas que muestran déficits subyacentes. En la presente investigación investigaremos las actitudes de los docentes sobre los elementos técnicos básicos de los robots de asistencia social que inciden y funcionan terapéuticamente en la mejora del comportamiento colaborativo y comunicativo de los niños con autismo. El análisis de los datos se refiere al efecto de las herramientas robóticas en la mejora de las habilidades de cooperación y comunicación de los niños con autismo en áreas como la capacidad verbal, el contacto visual, la reducción del comportamiento estereotipado de los niños, la imitación.</p> 2022-08-02T23:21:03+02:00 Derechos de autor 2022 EDMETIC