LA APLICACIÓN DE LOS MUNDOS INMERSIVOS PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ASOCIADOS A CASOS REALES EN EL MUNDO DE LA INGENIERÍA AGRONÓMICA, DE MONTES Y DE LA ENOLOGÍA

E. V. Taguas, E. Fernández-Ahumada, L. Ortiz-Medina, P. Sánchez Zamora, T. De Haro-Giménez, S. Andicoberry, P. Lara Vélez, F. Montes Tubío, F. Mérida, I. Moya, R. Gallardo Cobos

Resumen/Abstract

El Plan de Innovación Docente 2016-2017 de la Universidad de Córdoba planteaba en sus líneas prioritarias de proyectos el trabajo por competencias, las actividades académicamente dirigidas y la transferencia del conocimiento teórico a la práctica. En este contexto, se planteó desarrollar una serie de casos prácticos en un espacio virtual adaptado a las características de los mismos donde, a través de juegos de rol (en los que participaran no sólo los estudiantes sino profesionales del sector) los estudiantes organizados en grupos tendrían que resolver problemas y/o plantear y analizar sus posibles soluciones. Se presenta en el siguiente trabajo un proyecto colectivo donde diferentes escenarios prácticos y agentes involucrados en los temarios de asignaturas como Proyectos y Comercialización y Regulación de Mercados Agrarios comunes al Grado de Ingeniería Agroalimentaria y del Medio Rural, Ingeniería. Forestal y Enología fueron representados. En el primer caso, se propuso la elaboración y presentación de una licitación pública y en el segundo caso, la simulación de los actores de una subasta pública en una lonja. Entre los resultados del proyecto, se destacan los vídeos protagonizados por los alumnos reproduciendo las entrevistas reales y negociaciones de los agentes de la lonja o en el caso de la licitación, la preparación de los pliegos de una licitación por parte de los técnicos de un ayuntamiento, la elaboración de las plicas por parte de empresas licitadoras y la evaluación de las mismas por parte de la mesa de contratación. Además, los resultados de las encuestas a los estudiantes pusieron de manifiesto la importancia de este tipo de proyectos para mejorar la adquisición de conocimiento práctico de las asignaturas así como competencias de comportamiento y particularmente de tipo creativo.

Palabras clave/Keywords


mundos inmersivos; juego de rol; avatares; licitación; subasta pública.

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DOI: https://doi.org/10.21071/ripadoc.v5i.10974

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