MOTIVACIÓN DEL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES A TRAVÉS DE LA TÉCNICA DE GAMIFICACIÓN EN LOS GRADOS DE INGENIERÍA, EVALUACIÓN DE LAS VARIABLES DE RENDIMIENTO-FATIGA

Angélica Lozano-Lunar, Álvaro Romero-Esquinas, Enrique Fernández-Ledesma, José Ramón Jiménez, José María Fernández

Resumen/Abstract

Este trabajo pretende mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de diferentes asignaturas del Grado en Ingeniería Civil y del Grado en Ingeniería de Recursos Energéticos y Minería de la Universidad de Córdoba (España), con el uso de prácticas docentes innovadoras que mejoren el rendimiento académico resultados de los estudiantes. La introducción de la técnica de gamificación ha permitido una participación más activa de los estudiantes y ha fomentado la adquisición de habilidades, así como el aprendizaje en un ambiente más relajado. El clima de trabajo se ha mantenido más activo. Además, esta técnica ha permitido detectar el punto de fatiga de los alumnos durante las clases. La herramienta utilizada para implementar la técnica de gamificación y evaluar el nivel académico de los alumnos durante las clases ha sido el acceso gratuito a la plataforma web "Kahoot", que es un sistema de respuestas en el aula basado en juegos para escuelas, universidades y empresas. Puede descargarlo en sus dispositivos electrónicos y / o acceder a él a través de su sitio web (https://kahoot.it/#/). Con esto, los estudiantes han utilizado sus teléfonos móviles o dispositivos electrónicos para contribuir a su aprendizaje en el Aula, y dejar de lado su uso inapropiado (redes sociales, noticias deportivas, etc.), evitando uno de los principales problemas que los profesores tienen actualmente en clase. Para cada conferencia, los cuestionarios en línea se llevaron a cabo utilizando la plataforma de aprendizaje Kahoot compuesta de preguntas asociadas con los conceptos teóricos / prácticos dados. Este procedimiento ha permitido una evaluación continua del alumno, e indirectamente del profesor, ya que se verifica en tiempo real si hay algún concepto que deba reforzarse. Mientras se llevaban a cabo los cuestionarios, se ha observado que los mismos estudiantes han participado en la aclaración de posibles preguntas de sus compañeros e incluso han hecho que el profesor reconsidere la forma de explicar y presentar la lección, lo que demuestra que esta técnica ha promovido la retroalimentación entre alumno-maestro y estudiante-alumno, fomentando un buen clima de trabajo y terminando las sesiones de una manera divertida, lo que ha permitido aumentar el rendimiento del alumno. Los resultados obtenidos han reflejado una evaluación final positiva de la asignatura para la mayoría de los alumnos que han participado en las clases. Con respecto a los cursos anteriores, los estudiantes han tenido menos dificultades para aprobar el tema y en la adquisición de habilidades. Es importante resaltar el grado de satisfacción de los alumnos, y en especial de los alumnos que repiten la asignatura, que han logrado aprobar el tema de una manera más fácil gracias al uso de técnicas de gamificación.

Palabras clave/Keywords


Gamificación, cuestionarios en línea, rendimiento de la fatiga, enseñanza-aprendizaje.

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DOI: https://doi.org/10.21071/ripadoc.v7i0.11675

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