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UNO DE LOS ASPECTOS MÁS CONTROVERTIDOS
DE LA REVOLUCIÓN DIGITAL es la influencia de los medios
interactivos en los niños. Pues aunque el primer videojuego
fue introducido hace ya más de dos décadas,
la industria de contenidos ha experimentado un crecimiento
en tamaño y sofisticación tal que hoy por hoy
es posible afirmar que nuestros hijos son la primera generación
que está "creciendo digital".
Nuevamente nos encontramos en un terreno
abonado para el enfrentamiento entre apocalípticos
e integrados. Quizás sean más famosos estos
últimos, tecnófilos de moda como Nicholas Negroponte
o Peter Drucker. Apologistas de un ciberespacio sacralizado
y elitista. Son menos populares sus críticos en el
otro bando, pensadores como Paul Virilo o Giovanni Sartori,
para los que el consumo como ideología y el espectáculo
como expresión parecen ser la fórmula del universo
electrónico.
http://archives.obs-us.com/obs/english/books/nn/bdels.htm
http://sero.org/handshake/D/ostranenie/texte_zu_ostrannenie/ostranenie_erjavec.engl.html
http://www.lapaginadefinitiva.com/television/biblioteca/sartori1.htm
Pero valga la pena detenerse en análisis
actualizados menos tendenciosos [Ellen Wartella, Barbara O'Keefe
y Ronda Scantlin, 2000], pues aunque muchas de las opiniones
formuladas para la televisión pueden ser aplicables
aquí, no hay que olvidar que la convergencia de medios,
internet y la penetración de los ordenadores alterarán
sin duda el terreno los próximos años.
Lo que sí podemos afirmar es que los
niños y los jóvenes emplean más tiempo
en videojuegos, "chateando", enviando mensajes o
navegando que el que emplean con sus familias, con sus amigos
o incluso con las tareas del colegio. No obstante existen
diferencias. Mientras que para los jóvenes de 2 a 18
años el uso más común del ordenador es
el videojuego. En esta actividad los chicos superan con creces
a las chicas, que son más partidarias del correo, los
"chats" o la búsqueda de información.
Esto es debido a que las niñas más que juegos
deportivos o de acción violenta, que las aburre, prefieren
los juegos educativos, los puzzles o las aventuras fantásticas.
Brenda Laurel (1999) afirma que las chicas prefieren juegos
con personajes y argumento. La falta de una narrativa compleja
es lo que las chicas encuentran más repelente en los
videojuegos tradicionales.
http://www.tauzero.com/Brenda_Laurel/Recent_Talks/MakingBetterMediaForKids.html
En este sentido, los temores generalizados
sobre la violencia en los juegos por ordenador sólo
parecen ser acertados en teoría, pues aún se
han hecho pocos estudios al respecto. En ellos se ha encontrado
alguna relación entre estos juegos y el comportamiento
agresivo de los adolescentes, pero solamente a corto plazo.
No ha habido aún suficientes análisis del comportamiento
a largo plazo. Cabe aquí añadir que la responsabilidad
no es exclusiva de los medios. El niño no vive de manera
aislada, algo de responsabilidad hay que asignar al contexto
familiar, educativo y social en el que éste se desenvuelve.
Ha sido destacada la influencia de los padres y hermanos en
lo que los niños extraen de su experiencia visual.
Por ejemplo, la actitud de los padres ante los ordenadores
influye decisivamente en el uso que el niño hará
de éste en el futuro.
Otro punto importante a destacar es que en
el acceso a las nuevas tecnologías también se
manifiestan las diferencias económico-sociales. Por
ejemplo, las consolas de videojuegos, más baratas,
se extienden por todos los estamentos, sin embargo el software
educativo está sólo a disposición de
quien tiene ordenador y acceso a la red.
Finalmente, aunque problemas como la pederastia,
la ludopatía, el aislamiento o el abuso comercial (sin
ser éste su único ámbito) están
presentes, es preciso resaltar el impulso en el desarrollo
de la personalidad social del niño que puede suponer
por ejemplo el acceso a internet, especialmente para los discapacitados.
Como recomendación para futuros estudios
cabría concluir que no es exclusivamente el medio el
que determina la percepción del niño. Todo depende
del tipo específico de contenidos, para que clase de
actividades y en que condiciones, externas o internas.
Bibliografía
Wartella, Ellen, O'Keefe, Barbara y Scantlin,
Ronda. Children and Interactive Media. Markle Foundation,
2000.
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