, I Congreso Virtual Internacional de Innovación Docente Universitaria We teach & We learn

Por defecto: 
La integración de procesos de gamificación como impulso del desarrollo de competencias emprendedoras del alumnado universitario: Caso UMA Social Cards - juego de emprendimiento social
Agnieszka Grazyna Skotnicka, JUAN ANTONIO TORRECILLA-GARCÍA, Elisabet Luque-Henares, María Teresa Castilla-Mesa

Última modificación: 2018-06-11

Resumen


La gamificación irrumpe en todos los ámbito de vida, incluyendo la educación superior. Los juegos y videojuegos están suponiendo un verdadero avance en la docencia universitaria tanto desde el punto de vista del modo de transmisión de los conocimientos como desde el prisma de la implicación del alumnado y, por tanto, aumentando del grado de desarrollo de competencias. En esta comunicación se presenta un juego de mesa, Social Cards, desarrollado en la Cátedra de Innovación Social y Emprendimiento de la Universidad de Málaga como una herramienta de aproximar las oportunidades de innovación social e iniciar el proceso de desarrollo de ideas de emprendimiento social en un territorio. Los resultados obtenidos en las partidas llevan a la conclusión que el formato gamificado de un conocimiento empresarial es más fácilmente absorbido por el alumnado. A la vez que permite germinar unas semillas reales de las ideas del emprendimiento con impacto social.


Citas


Bunchball. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behaviour (white paper). http://jndglobal.com/wp-content/uploads/2011/05/gamification1011.pdf  
Burke, B. (2011). Innovation Insight: Gamification Adds Fun and Innovation to Inspire Engagement. Gartner. https://www.gartner.com/doc/1879916/innovation-insight-gamification-adds-fun
Contreras, R.S., y Eguia, J.L. (2016). Gamificación en las aulas universitarias. Institut de la Comunicació. Universitat Autònoma de Barcelona. http://incom.uab.cat/publicacions/edicion.asp?id=17
Deterding, S., Dixon, D., Kahled, R. y Lennart, N. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "Gamification"”, en MindTrek'11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Nueva York.
Foncubierta, J.M. y Rodriguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Editorial Edinumen. https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf   Hamari, J. y Jonna, K. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifiyng excercise. ECIS. http://aisel.aisnet.org/cgi/viewcontent.cgi?article=1328&context=ecis2013_cr 
Lee, J. J. y Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic Exchange Quarterly.
Marczewski, A. (2018, 30 de abril). Thin Layer vs Deep Level Gamification. The Gamification Design Framework Toolkit. Obtenido de http://marczewski.me.uk/2013/12/23/thin-layer-vs-deep-level-gamification/#.Uzmkxah_vvh 
Prieto, A., Díaz, D., Monserrat, J. y Reyes, E. (2014). Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario. ReVisión. Obtenido en http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&op=viewArticle&path[] =149&path[]=243
Villalustre L. y Moral, E. (2015). Gamificación: Estrategia para Optimizar el Proceso de Aprendizaje y la Adquisición de Competencias en Contextos Universitarios. Digital Education Review.

Se necesita una cuenta en este sitio para poder ver los documentos. Haga clic aquí para crear una cuenta.