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La gamificación en la universidad: un caso aplicado a la Universidad de la Experiencia
ANA FELICITAS GARGALLO CASTEL

Última modificación: 2018-06-11

Resumen


El uso de la gamificación en los entornos de formación, incluido el universitario, se ha incrementado de forma importante en los últimos años. En esta comunicación se presenta una experiencia concreta de la aplicación de la gamificación en un grupo de estudiantes de la Universidad de la Experiencia y se recogen algunos de los condicionantes a tener en cuenta en la adopción de la misma. Mediante un cuestionario previo se obtuvo la información necesaria para adaptar su diseño a las particularidades del alumnado, lo que permitió que la experiencia resultase satisfactoria para todos los participantes.


Citas


INE (2018). Indicadores de Estructura de la Población. Instituto Nacional de Estadística http://www.ine.es/jaxiT3/Tabla.htm?t=1489

OMS (2002). Envejecimiento Activo. Ginebra: Organización Mundial de la Salud.

Sánchez-Carmona, A., Robles, S., y Pons, J. (2017). A gamification experience to improve engineering students' performance through motivation. Journal of Technology and Science Education, 7(2), 150-161.

Ubieto, A. (2009) (Coord). Cómo es, cómo funciona y cuánto vale la Universidad de la Experiencia de Zaragoza. Col. ‘Provecta aetas’. Universidad de la Experiencia. Zaragoza.

Yagüe, J. A., y Gil, F. (2018). Aprendizaje profundo de conceptos básicos de Lean a través de juegos. Gamificación para el aprendizaje. La difusión de la innovación docente: retos y reflexiones. Universidad de Zaragoza.

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