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GAMIFICACIÓN EN LA ASIGNATURA DE ANATOMÍA EN LOS GRADOS DE CIENCIAS DE LA SALUD
ANTONIA LÓPEZ VILLÉN, Mª DEL MAR REQUENA MULLOR, RAQUEL ALARCÓN RODRÍGUEZ, ANGELES NAVARRO MENA

Última modificación: 2018-06-05

Resumen


La gamificación es un fenómeno popular y novedoso con muchas utilidades en el campo educativo, en este caso, su aplicación se llevó a cabo en el entorno universitario en el Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (CAFD) y Grado en Enfermería. Esta herramienta consiste en utilizar las mecánicas del juego con el objetivo de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y el aprendizaje del alumno y de mejorar el proceso de enseñanza para el docente. Nuestro grupo docente diseñó la creación de una aplicación basada en el concurso “pasapalabra” para conseguir los objetivos descritos. En concreto, este trabajo ofrece una experiencia docente innovadora, vinculando la comprensión, memorización y visualización del aparato locomotor a través de la gamificación. Nuestros datos sugieren que la gamificación es una herramienta que afecta la motivación e incrementa la ganancia de aprendizaje sin modificar los valores de participación.


Citas


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